수포자를 위한 게임 수학
카테고리: Math
Chapter 01 오티
- 깊이있는 게임 개발을 위해 수학은 필수다
Chapter 02 피타고라스의정리의 정확한 이해
Chapter 03 선형대수학
- 선형대수학 이란 선형적인 공간에서 대수를 다루는 학문
- ax + by + cz = 0 에서와 같이 어떠한 값들을 대신하는수(미지수)를 대수라고 부른다
- 벡터공간(선형공간)은 현실 공간의 선형적인 성질을 추상화 시킨 공간이라고 생각하면 된다
Chapter 04 벡터
Chapter 05 원주율
- 원주율은 원의 지름에 대한 원주(원둘레)의 비율이다 모든 원은 닮음이므로 모든 원에 대해 이 값은 일정하다(상수) 그러므로 특정 반지름(주로 1)에 대해 원의 둘레의 길이를 구하면 된다
Chapter 06 라디안
Chapter 07 사인과 코사인 part 1
- 삼각함수로 아스트랄한 패턴을 만들수 있다
Chapter 08 사인과 코사인 part 2
static void Func1( ref Vector3 ret, float theta)
{
// Sin, Cos 앞에 3을 곱해줘서 반지름이 3만큼 늘어난 효과를 보인다
ret.x += 3 * Mathf.Cos(theta);
ret.y += 3 * Mathf.Sin(theta);
}
static void Func2(ref Vector3 ret, float theta)
{
// theta 앞에 3을 곱해줘서 3배 만큼 빠른 효과를 보인다
ret.x += 2 * Mathf.Cos( 3 * theta);
ret.y += 2 * Mathf.Sin( 3 * theta);
}
static void Func3(ref Vector3 ret, float theta)
{
// theta 앞에 15을 곱해줘서 15배 만큼 빠른 효과를 보인다
ret.x += Mathf.Cos( 15 * theta);
ret.y += Mathf.Sin( 15 * theta);
}
Chapter 09 사인과 코사인 part 3
public void SetNormalizedDirection(Vector3 dir)
{
// dir은 Normalized된 direction
velo = dir * speed;
}
void Update()
{
transform.position += velo * Time.deltaTime;
}
- 위의 개념을 활용하면 방사형 총알을 만들어 낼 수 있다 ( 02:39 참조 )
Chapter 10 탄젠트
Chapter 11 벡터의 내적 part1
- 코사인 제1법칙의 원리는 04:42 참조
- 코사인 제2법칙의 원리는 05:50 참조
Chapter 12 벡터의 내적 part2
Chapter 13 벡터의 내적 응용 1
- 위를 응용하면 두 물체가 같은 방향을 바라보는지를 알 수 있다
Chapter 14 셰이더 라이팅의 기본! 벡터의 내적 ( dot product ) 응용
Chapter 15 행렬
Chapter 16 행렬과 회전, 이동, 스케일
Chapter 17 행렬과 트랜스폼
Chapter 18 행렬의 기준
- DirectX는 행 기준 행렬을 사용한다
- OpenGL은 열 기준 행렬을 사용한다
Chapter 19, 20 삼각함수 덧셈정리
Chapter 21 회전 행렬
Chapter 22 왼손 좌표계 vs 오른손 좌표계
Chapter 23 행렬의 형태들 Part1. 개념 설명
Chapter 24 행렬의 형태들 Part2.
Chapter 25 좌표변환/버텍스변환
- World -> View -> Projection
Chapter 26 프로젝션 행렬 part.1
Chapter 27 프로젝션 행렬 part.2
Chapter 28 프로젝션 행렬 part.3
Chapter 29 투영행렬(projection matrix) 조작
Chapter 30 행렬식
Chapter 31 벡터의 외적
Chapter 32 외적의 공식 유도하기
Chapter 33 벡터 외적의 길이는 어떤 의미?
Chapter 34 외적의 방향과 좌표계의 방향은 어떤 관계일까?
- 벡터의 외적 연산 결과 하나의 벡터가 나오게 되는데 그렇게 해서 나오는 벡터 외적의 방향은 왼손 좌표계냐 오른손 좌표계냐에 따라서 다르게 나온다
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